关於系统时间的分配: 上一篇说过, 如果把所有系统分配给所有人物是不智之举, 因为每个人物之间 的所需要等待系统的处理不一样, 因此我们并不能让每个人均分之 对一个程式来 说, 要做到请求系统拨出时间处理是十分困难的  (因为我们现在是要模拟一个OS 而不是要写一个OS) 所以对我们来说, 对每个人物设定一个参数来决定须不须要处 理则是我们便通的方法之一!! 模拟的参数设定为人物的状态, 举个实例来说, 战斗所花费的时间一定比其他 动作花的时间多, 所以游戏处理的最小单位是战斗的处理 我们把战斗的处理当成 一个轮回, 然後检查人物是否处於战斗中, 如果不是的话, 则跳过不处理 如此, 我们再每一个时间单位检查一次所有的人物, 然後我们再设定人物做一个动作所需 要的时间也记录起来, 如果上一个动作尚未完成者这里也跳过不执行 最後则是算 出一个游戏小时是由多少单位时间组成的  这样说也许不明白, 我们用实例说明: game_loop 每个小时──┐ │ │ 每个单位─┐│ │ ││ 战斗单位┐││ ││└┘││ │└──┘│ └────┘ 我们以每个战斗为一个单位,检查所有的人物  除非有在战斗中才予以处理, 否则跳过处理下一个 然後每几个战斗单位再执行每个人物的命令, 如此, 我们就 可以对我们游戏中的人物作有效的处理而不浪费系统时间  时间单位是可以改变的, 我们可以用这些计数器来设定游戏的节奏