第一部份有说到character的结构, 但实际做起来确稍为复杂了些 real-time 的精髓在於人物都能有自己的意志和个性而动作 我们这一部份将讨论这个: 对一个人物而言, 他不管他的想法是什麽, 他一次也一定只能作一件事 而仅 管一次只能有一件事件进行, 可是人物的意志绝对不能用一串命令来构成 这段话 的意思是说, 我们在设定游戏时绝对不可以让人物去执行一连串没有判断的命令  就是说我们要对每个动做都加以判断後才执行 要达成我所说的想法, 人物必定要 有两个指标: 一个指向人物的执行命令, 而一个指向人物的思考叙述  所以我们在char的结构再加进这些: char * command; MOB_CTRL * current; char * command是人物目前须要去执行的命令 在第二部份提到game_loop处理 时, 每个单位时间要检查人物是否有命令要做, 若无则跳过 MOB_CTRL是人物的思 考程式叙述 我们可以加入许多判断  struct mob_ctrl { MOB_CTRL * next ; char * desc; } desc是一串判断式和命令集...例如: if char_say=="你好吗?" do_command say "你好" 如上例... 我们先判断如果有人对这个人物说:"你好吗?", 人物就把say "你好 "这个字串送到command里...甚至我们可以判断如果人物上一个动作为完成时是否要 中断!! 当然这可以是再慢慢考虑的部份